Microsoft ดัน Xbox ออนไลน์

เวลา:2019-05-20
author:戎碟

Microsoft ในวันศุกร์จะเพิ่มสัดส่วนในตลาดเกมด้วยบริการออนไลน์ใหม่ที่ซับซ้อนสำหรับคอนโซลวิดีโอเกม Xbox

บริการใหม่ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้ Xbox เล่นเกมผ่านการเชื่อมต่อเครือข่ายความเร็วสูงนั้นไม่น่าจะส่งผลกระทบใด ๆ ต่อสถานะของ Microsoft ในตลาดเกมทันทีนักวิเคราะห์กล่าว แต่มันทำให้ บริษัท มีช่องทางที่แข็งแกร่งในการเปรียบเทียบกับคู่แข่งเช่น Sony และ Nintendo เนื่องจาก บริษัท สร้างส่วนแบ่งการตลาดสำหรับอนาคต

“ พวกเขากำลังเล่นกับ Xbox Live ในอนาคต” Schelley Olhava นักวิเคราะห์ของ บริษัท วิจัย IDC กล่าว "ฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นหนึ่งในคุณสมบัติเหล่านั้นที่ทำให้ผู้คนหมดแรงและซื้อ Xbox ... Microsoft มองว่าเป็นการลงทุนพวกเขารู้สึกว่าถ้าพวกเขาสร้างโครงสร้างพื้นฐานในตอนนี้ พวกเขาเป็นอย่างดีในอนาคต "

ประมาณการว่า บริษัท จะโชคดีที่มีสมาชิก Xbox Live หนึ่งล้านรายภายในสิ้นปีหน้าและการคาดการณ์ในแง่ดีที่สุดของไมโครซอฟท์เรียกร้องให้สมาชิก 10 ล้านรายใช้เวลาที่มีการเปิดตัว Xbox รุ่นใหม่ประมาณปี 2548

นักวิเคราะห์คาดการณ์ว่าการสร้างเครือข่ายทั่วโลกสำหรับ จะมีมูลค่าอย่างน้อยหนึ่งในสี่ของ 2 พันล้านเหรียญสหรัฐ Microsoft บริษัท ตั้งใจที่จะใช้จ่ายเพื่อสร้างคอนโซลวิดีโอเกม

Matt Rosoff นักวิเคราะห์ของ บริษัท วิจัยทิศทางบน Microsoft ตกลงว่า Xbox Live เป็นการเล่นระยะยาวสำหรับยักษ์ซอฟต์แวร์

"สิ่งที่พวกเขากำลังพยายามทำคือเพิ่มอายุการเก็บของ Xbox" เขากล่าว "พวกเขาต้องการสร้างเอฟเฟกต์เครือข่ายที่พวกเขาคิดว่าจะล็อคผู้บริโภคเข้าสู่ Xbox ในระยะยาวหากพวกเขามี Xbox ถึง 10 ล้าน ผู้ใช้จริงที่พวกเขากำลังถ่ายทำอยู่คนเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะอยู่กับ Xbox มากขึ้นเมื่อพวกเขาออกมาในรุ่นต่อไป "

ในระยะสั้น Xbox Live ช่วยให้ Microsoft มีข้อได้เปรียบที่แตกต่างจากคอนโซลการแข่งขัน ในขณะที่ Sony ได้ อะแดปเตอร์อินเทอร์เน็ตสำหรับคอนโซล PlayStation 2 เมื่อเดือนที่แล้วและ Nintendo เพิ่ง ความสามารถทางออนไลน์สำหรับ GameCube แต่ Microsoft ก็เชื่อมั่นในแผนการที่ทะเยอทะยานมากกว่าการย้าย บริษัท

แทนที่จะปล่อยให้ผู้เผยแพร่เกมจัดหาตัวเลือกออนไลน์ Microsoft จะจัดการกับความต้องการด้านโครงสร้างพื้นฐานทั้งหมดสำหรับ Xbox Live บริษัท ได้รวบรวมฟาร์มเซิร์ฟเวอร์ขนาดใหญ่สี่แห่งเพื่อรองรับปริมาณการใช้งาน Xbox Live รวมถึงศูนย์ข้อมูลหลักใกล้กับสำนักงานใหญ่ของ บริษัท ใน Redmond รัฐวอชิงตันซึ่งใช้มาตรการรักษาความปลอดภัยระดับกองทัพ

ในตอนแรกเจ้าของ Xbox จะจ่ายเงิน $ 50 ต่อปีสำหรับบริการออนไลน์ซึ่งจะต้องใช้ DSL ความเร็วสูง (สายสมาชิกดิจิตอล) หรือการเชื่อมต่อสายเคเบิลกับอินเทอร์เน็ต Xbox Live จะทำหน้าที่เป็นพอร์ทัลทั่วไปสำหรับเกมออนไลน์ที่ให้บริการโดยผู้เผยแพร่เช่น Sega และ THQ Interactive

Scott Henson ผู้อำนวยการฝ่ายกลยุทธ์แพลตฟอร์มสำหรับแผนก Xbox ของ Microsoft กล่าวว่าความพยายามของ Xbox Live กำลังกระตุ้นให้ผู้เผยแพร่โฆษณาเข้าสู่เกมออนไลน์เร็วขึ้น

“ การตอบรับอย่างล้นหลามในหมู่ผู้โฆษณานั้นเป็นไปในเชิงบวกอย่างมาก” เขากล่าว "พวกเขาชอบแผนกแรงงานที่เรามุ่งเน้นไปที่โครงสร้างพื้นฐานและพวกเขามุ่งเน้นไปที่เกม ... พวกเขาเห็นว่าเราได้คิดเกี่ยวกับรูปแบบธุรกิจจริง ๆ แล้วเราต้องการให้สิ่งนี้เป็นธุรกิจที่มีศักยภาพในระยะยาว สำหรับเราและอุตสาหกรรม "

Billy Pidgeon นักวิจัยตลาดอิสระที่เน้นอุตสาหกรรมเกมกล่าวว่าวิธีการรวมศูนย์ของ Xbox Live ยังทำให้ความรับผิดชอบของ Microsoft ส่งมอบบริการลูกค้าที่ดีที่สุด

“ ความยุ่งยากใด ๆ ที่ผู้คนต้องผ่านก็เป็นเรื่องใหญ่มาก” เขากล่าว “ ด้วย PlayStation 2 พวกเขาสามารถตำหนิได้ในสำนักพิมพ์ด้วย Xbox นั่นคือ Microsoft ทั้งหมดพวกเขากำลังจะกล่าวโทษสำหรับปัญหาใด ๆ ที่ผู้บริโภคมีอยู่พวกเขาจำเป็นต้องมีการบริการลูกค้าที่แย่ลงจริงๆ”

ในขณะที่ความคาดหวังของผู้สมัครสมาชิกเริ่มต้นสำหรับ Xbox Live นั้นเจียมเนื้อเจียมตัวบริการออนไลน์ควรให้ Microsoft เป็นจุดสำคัญในการชนะตลาดระดับไฮเอนด์ของตลาดเกม James Preissler นักวิเคราะห์ของ Investec วาณิชธนกิจกล่าว นักเล่นเกมคอร์ที่เล่นเกมออนไลน์แล้วจะมองว่า Xbox เป็นเกมที่น่าสนใจหรือเป็นทางเลือกสำหรับเกมพีซีและช่วยสร้างกลุ่มเป้าหมายให้กับ Xbox เขากล่าว

“ สำหรับปีหน้าพวกเขาจำเป็นต้องมุ่งเน้นไปที่นักเล่นเกมระดับไฮเอนด์พวกเขาต้องสร้างกลุ่มเป้าหมายหลัก” พริสเลอร์กล่าว "ในแง่นั้นฉันคิดว่า Xbox Live นั้นเป็นสิ่งที่ทำให้ไม่คุ้มถ้าพวกเขาล้มเหลวพวกเขาก็จะล้มเหลวอย่างสิ้นเชิง"

เกมเมอร์คอร์จะช่วยให้ไมโครซอฟท์สร้างความน่าเชื่อถือให้กับ Xbox และนักพัฒนาเกมเพื่อสร้างชื่อที่จะดึงดูดผู้ชมในวงกว้างมากขึ้น

“ ตลาดเกมไฮเอนด์มีผู้ใช้งานหลายสิบล้านคนดังนั้นมันสามารถทำให้พวกเขาลอยไปได้” เขากล่าว “ และหากพวกเขาสามารถเอาชนะผู้ชมเกมหลักได้พวกเขาจะมีฐานขนาดใหญ่เพียงพอที่จะได้รับเกมมวลชนมากขึ้น”

ไมโครซอฟท์เฮ็นสันเห็นด้วยว่าการเสนอ Xbox Live เบื้องต้นซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมกีฬาและเกมยิงปืนนั้นเหมาะสำหรับนักเล่นเกมระดับคอร์ แต่ก็คาดว่าจะเปลี่ยนไปเมื่อบริการเติบโตขึ้น “ คุณจะได้เห็นการทดลองกับเกมไพ่และเกมกระดาน - เกมสบาย ๆ มากกว่านี้” เขากล่าว "มีหลายวิธีที่เราสามารถขยายเนื้อหาให้เหมาะกับกลุ่มเป้าหมายที่สำคัญกว่า"

Xbox Live เผชิญกับอุปสรรคทางกายภาพหลายประการในการดึงดูดผู้ชมจำนวนมากในตลาดอย่างไรก็ตามรวมถึงการเข้าถึงบรอดแบนด์ในระดับต่ำเช่น DSL หรือเคเบิลในครัวเรือนสหรัฐ Xbox Live จะไม่ทำงานกับบริการอินเทอร์เน็ตผ่านสายโทรศัพท์

เฮนสันกล่าวว่าในขณะที่ตลาดบรอดแบนด์ในปัจจุบันมีข้อ จำกัด Xbox Live มีแนวโน้มที่จะกระตุ้นให้ผู้บริโภคจำนวนมากที่ได้รับการอัพเกรดเป็นบรอดแบนด์

“ ไม่เพียง แต่เราเห็นว่าเป็นจุดเปลี่ยนสำหรับการปรับใช้บรอดแบนด์ แต่เราได้พูดคุยกับผู้ให้บริการบรอดแบนด์จำนวนมากและพวกเขาเห็นสิ่งเดียวกัน” เขากล่าว

สำหรับบ้านที่มีบรอดแบนด์มีโอกาสที่ดีที่มันจะไม่อยู่ในห้องเดียวกับ Xbox การตั้งค่าเครือข่ายในบ้านยังคงซับซ้อนและแพงเกินไปสำหรับผู้บริโภคทั่วไป Preissler กล่าว

“ ความจริงก็คือการขาดโซลูชั่นระบบเครือข่ายที่ใช้งานง่ายสำหรับบ้านกำลังจะ จำกัด พื้นที่คอนโซลในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า” เขากล่าว "ในด้านบวกหากส่วนหนึ่งของธุรกิจของคุณกำลังขายสายเคเบิลอีเธอร์เน็ตขนาด 75 ฟุตคุณอาจทำได้ค่อนข้างดีในปีหน้า"

Henson กล่าวว่า Microsoft กำลังทำงานร่วมกับผู้ค้าปลีกและผู้ผลิตฮาร์ดแวร์เพื่อให้ลูกค้าสามารถเชื่อมต่อ Xbox เข้ากับเครือข่ายในบ้านได้ง่ายขึ้น

“ เราต้องการทำมากที่สุดเท่าที่จะทำได้เท่าที่การศึกษาและเตรียมผู้คนให้พร้อม (เป็นเรื่องที่เกี่ยวข้อง)” เขากล่าว "และเราต้องการให้แน่ใจว่าประสบการณ์จะมีค่าเมื่อใดก็ตามที่คุณมีการตั้งค่าที่จะให้คุณได้สัมผัสกับ Xbox Live"

แบ่งปันเสียงของคุณ

แท็ก